双頭の救世主る~ちゃんのじっくり動画リスト
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おすすめベスト10!
ロアス チェアハンガー ブラック RCH-101BK (チェアハンガー 服の神)
職場で使用してます。
椅子の背もたれ部分に掛けていると、ズレ落ちたり、長いコートだとキャスターに巻き込まれたりしてましたが、
当商品を購入してから、これらの煩わしさから解放されました。
ハンガー部分はプラスチックで、強度的に若干頼りなさそうな感じですが、
社内で数人使用していて、壊れた等の話はきいてないので、頑丈かと思います。
チェアハンガー自体、街中であまり売っている商品でもないので、
ネットで買える利便性も含め★5つです。
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画質に関しては商品を手にするまでは何とも言えませんが、そこはビッグタイトルですからまあ大丈夫だとは思います。問題は修正ポイント。
すでにYouTubeにて、今回の修正ポイントの動画が挙げられていますが、ミスカットの修正はともかくとして、EP1のヨーダのフルCGかと言うのはいかがなものかと。
確かに、新三部作での統一感を図るためには良いのかもしれませんが、”やっぱりCGより、実物の人形や着ぐるみの特撮が良い”というファンには正直いらない気がします。
そこを差し引いたとしても、イウォークの瞬きとベイダーの「No,Noooooo!!」は本当に蛇足です。
瞬きのシーンなんて、明らかに目の部分のCGが浮いちゃっています。EP4の修正版でハンとグリードが撃ち合いになるシーンでのハンの首の動きに感じた気持ちの悪い違和感、アレが再び蘇ってきました。一体何のために追加したのか…。
ベイダーのシーンは最悪です。すでにYouTubeでも米国のファンらのコメントで大荒れ状態です。
EP3のときに、ベイダーが「No!!!」と叫ぶシーンが何故嫌われ、いまだにネタにされているのかを、当のルーカス監督はまるでわかっていません。
そんなにベイダーを女々しいキャラにしたいのでしょうか?それとも、何でもセリフで表現しなければ視聴者に伝わらないという、最近の映画でありがちな悪い傾向を真に受けてしまったのでしょうか?
あのシーンは無言だからこそ、感動的だし良い意味で衝撃的だったのに…。
タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)
SFC版プレイ経験ありで、本作も1ルートクリア済みです。
全体的に良いリメイクだと思います。ただ、個人的に残念な部分もありました。
<良い点>
・シナリオ(単純に主人公=正義、ではないし、戦争がテーマのため爽快感には欠けるが、敵にも立場やイデオロギーが確立されていて、その一つ一つの言葉に意味や思いが感じられる。また、マルチシナリオ形式なので、選択肢によってルートが変わり、仲間になるキャラも変わる。追加シナリオも○)
・グラ全体(たぶん、もっと綺麗に作れたでしょうが、敢えてドットの雰囲気を残して正解だったと思います)
・顔グラ(賛否の分かれるところですが、原作の雰囲気を残しつつ現代風になった感じでしょうか。新キャラはもちろん、ガンナーのレンドルなど固有グラが新規に追加されたキャラもいます。ザパンがすごいことになってたり、儚げな少女がオリビアだと気づくのに時間がかかったりしましたが、そういうところを比較するのも原作プレイヤーには楽しいかもしれません)
・AIの早さ(とにかく早い。SRPGでこれほど思考が早いのは見たことがないというくらい。行動終了と同時に次のキャラが動き始めます)
・ついでにロードも早い(データインストール済み)
・音楽(原作の曲をベースに、後半のパートを追加し、より豪華になった感じが○。追加曲も有)
・連戦の合間にちゃんとセーブができたり、4章のとある重要イベント前も戦闘後にセーブ出来る。
・エキストラバトルでは、都合の良いところで撤退できる。
・W.O.R.L.Dシステム(クリア後に使用可能で、シナリオ上の特定のポイントに任意で飛ぶことができます。これによって、現在の戦力を保持したまま、仲間にし損ねたキャラを仲間にしたり、ルート分岐が容易になります。また、Cルートクリア後にLルートに突入した場合、両方のキャラを仲間に出来ます。ただ、クリア前と違って、シナリオバトルの敵がこちらのレベルにあわせた上、武器や魔法もそれに見合ったものに変更してくるため、厳しい戦いになる場面が多いです)
<微妙な点>
・C.H.A.R.I.O.Tシステム(戦闘では最大50ターンまで戻すことができる。失敗を瞬時にリカバリー出来る半面、これを使うと一部称号が手に入らなくなる)
・称号(1週目から戦死者・負傷者ゼロ、撤退ゼロの条件を満たさないと手に入らないものがあるので、完璧を求める人は、「1週目は気ままに、2週目でやりこみ」ではなく、最初から縛りプレイを求められます。私は諦めました)
・敵が強い(玄人以外には、かなり歯ごたえがあります。敵がその時点で店売りしていない武器と魔法を所持して出てくる上に、有利な高所に陣取っていることが多く、強力なLサイズユニットを多数連れていることも。1週目シナリオバトルでは、ある条件を除いて、レベル固定されているので、こちらのレベルが上であれば苦戦はしません。しかし、例え5レベル差あっても、油断してると負傷するくらいには強いです)
・原作はやられると即死でしたが、今作はやられても3カウントの猶予があり、しかもそれを3回繰り返さないと死亡にならない(玄人にはぬるいが、ライトゲーマーにはありがたい機能で、実際私も恩恵を受けました。その割にシナリオ上、弩の一発で死亡してしまう方がいて、ショックを受けたりしましたが……)
<悪い点>
・救出マップが無理ゲー(実際には無理じゃないですが、一発でしかも攻略を見ずにはまず無理、というレベルです。具体的には Guest「お前の助けなどいらない」と言いつつ、こちらから離れた位置から更に敵陣の奥に突っ込む>で、強いのか?呂布なのか?と思ったら、2〜3ターンのうちにあっさりやられる。この間、敵のナイトに阻まれて、カノプー以外近づけない>負傷猶予がないので死亡扱い>救出失敗。このおバカな行動のおかげで、相当吟味したクラスと装備で運が良くないと助けれません。後のイベントにも地味に絡んだりするので、ぜひ助けたいですが、下手すると5回以上・数時間のやり直しが必要です。負傷者・CHARIOTゼロ縛りの人にはもっと厳しい条件になるでしょう。せっかくシナリオに没頭していたのに、このやり直し作業のせいでストレスがたまって、投げ出す人もいるかもしれません)
・合成の成功率(まず、比較的作りやすいバルダーボウ+1(成功率約50%)を合成すると仮定して、必要な素材はバルダーボウ・シルバーインゴット・バルダーインゴット・麻糸それぞれ一つです。このうちバルダーボウと麻糸はショップで買えますが、残りの二つは雑鉱石×3=銀鉱石(約95%)、銀鉱石×3=シルバーインゴット(約90%)と、雑鉱石×3=魔鉱石(約90%)、魔鉱石×2=魔水晶の原石(約73%)、魔鉱石×1+魔水晶の原石×1+シルバーインゴット×1=バルダーインゴット(約80%)という中間素材を手に入れるややこしい手間とそれぞれに成功率が設定されています。この成功率がクセモノで、バルダーボウ+1が完成するまでに一度も失敗することなくいくほうが少ないです。失敗すると素材を全部失うため、もったいなくて多くの方がロードするのではないでしょうか。MMOのFF11の合成に実に似通ってますが、オフゲーである本作ではロードする手間がかかって、疲れるだけのいらない要素です。
・トレーニングの廃止(敵の出るマップを移動するとランダムエンカウントするエキストラバトルが代わりですが、仲間同士でカオスフレームや負傷・死亡に煩わされることなく、安全にレベル上げすることができなくなりました。また、原作よりも高レベル帯が断然上がりにくいです。しかも、2週目以降はシナリオバトルの敵もこちらのレベルに合わせてくるため、俺つえー!なプレイが出来ません。むしろ武器や魔法の揃った敵のほうが強くなり、苦労してレベル上げてもいいようのない徒労感が……)
・クラスごとのレベル管理とレベルUPボーナス(該当クラスのレベルが上がる戦闘に参加していないと、基礎ステータスが上がるレベルUPボーナスがもらえず、スキルポイントも入りません。従って、同じレベルであっても、常に一線のキャラと二軍のキャラでは大きな差が生まれます。どれくらいかというと、シナリオ後半で同レベルの同クラスで、一線キャラでは余裕で勝てる戦闘でも、全員二軍で出すと全滅の恐れもあるくらいです。)
・固有クラス持ちは加入時にレベルが低い(例えば、レンドルが仲間になるとき、レンドルのガンナーというクラスは味方に存在しないため、救出バトル終了時に上がった場合を除き、レベル1で加入します。例え、救出バトルでレベル20でも1にリセットされて加入します。そのため、レベルが15になるまでリムファイアを装備できず、ガンナーなのに銃撃できません。生まれたてのヒヨコなみに弱いです。それも苦労して救出した結果がこれなので、ガッカリ感が半端ないです。これを一線級まで育てるとなると、場合によっては数十時間必要になります。愛と忍耐が必要です。もっとも多くの場合、他のキャラにその愛は注がれるので、私のレンドルはレベル1のまま、ゴメンネ)
・固有の魔法や装備がランダムドロップであることが多い(原作では固定ドロップだったものが、ランダムドロップでしかも確率が低かったりするので、手に入れるのに手間がかかります。元々やりこみ要素は強いゲームだったのに、更に時間のかかるランダム要素は楽しさよりも疲れを感じさせます。ゲーム時間=楽しいやりこみではありません)
<結論>
やってて面白いと感じる半面、妙に疲れるところがあります。正当に進化した良いリメイクでありながら、何かに縛られているような圧迫感も感じてしまう、そのストレス感から最高には一歩足りませんでした。
<追記>
合成の成功率に関して、こちらのクラスレベルが上がると比例して上昇するようです。
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